Quarta-feira, 8 de Julho de 2009

Hercules - 'renderização' mais ou menos decente




Eu queria fazer isso faz um tempo. Mas eu quase sinto a dor do meu computador quando tenta abrir esse modelo no 3ds Max, e o tempo que levou pra gerar essa imagem, então! Não ficou grande coisa, mas é isso aí! o_O

A propósito, usei o V-ray.

Terça-feira, 7 de Julho de 2009

Inventor - Trabalho em andamento (wip)


Mais uma futura doação pro TheDarkMod. Quando eu terminar dou mais detalhes e o conceito utilizado.

Essa é a versão "high res", feita no Mudbox, (tem alguns milhares de polígonos) mas a idéia é fazer um modelo com poucos polígonos e usar essa pra gerar um mapa normal.

Segunda-feira, 6 de Julho de 2009

"Pagan model"

Mais um modelo pra jogo. Esse, e mais alguns objetos, (a serem postados aqui, eventualmente) estão sendo doados para o TheDarkMod, uma modificação do Doom3. O conceito desse modelo, na figura abaixo, foi feito pelo Springheel (Acho que o nome dele é Eric, mas lá todo mundo se chama por apelidos estranhos)

(Acabei de perceber que essa não é a última versão. Tem alguns probleminhas mas tá legal :D)

Sexta-feira, 19 de Junho de 2009

Protótipo de jogo com dinâmica de cordas

Esse projeto eu tirei da gaveta pra mostrar o que já está pronto, já que vai demorar bastante até eu poder trabalhar nele de novo, se isso acontecer.

Feito com o 3d game studio. Tem várias limitações, não é nada mais que um engine pronto bastante flexível, que usa lite-C. Sabendo programar em C/C++, lite-C tem algumas armadilhas, mas é uma simplificação. E não reparem na parte gráfica! não fiz absolutamente nenhum modelo, textura nem nada. Tudo temporário.

A idéia é bem simples; o jogador pode disparar "cordas" (mais ou menos) que se prendem nas paredes, para se locomover. Cada botão do mouse dispara uma das cordas (são duas.. duh) e pode se controlar, pelo teclado, uma força em cada corda que puxa ou libera o jogador. Em outras palavras, deslizar pelas cordas.

Essa série de vídeos foi feita não somente pra mostrar diferentes aspectos da jogabilidade, como em diferentes estágios de desenvolvimento. Esse primeiro, por exemplo, a "corda" não é visível, apenas o projetil lançado. Mas fiz pra mostrar a dinâmica básica, me balançando de bloco em bloco e subindo pela corda, etc.


O segundo vídeo mostra interação com outros objetos dinâmicos e a utilização das duas cordas para agarrar objetos ou deslizar horizontalmente.


Nesse terceiro vídeo a "corda" já dá algum retorno visual, seja lá o que é aquilo. Fiz um cenário de corredores e túneis pra testar ambientes diferentes. Eu definitivamente não sou um level designer (dica! dica!) :D


E, finalmente, o último vídeo mostrando o estágio final em que eu larguei essa bodega. Aqui eu implementei um sistema de cores na corda. Alguns pisos especiais mudam a cor da corda, permitindo que ela se prenda a superfícies especiais. As cores são combináveis, mas tem um certo tempo de duração. Bom pra fazer puzzles.


Por enquanto é isso. Foi uma brincadeira divertida, mas acho difícil que eu leve isso mais a sério algum dia! O próprio código usa excessivamente o sistema de física nativo dessa engine, e simplesmente não foi feito pra isso; ele dá pau com muita frequência. Mas, caso eu tenha vontade de voltar a trabalhar nele, (acreditem , é mais divertido do que parece nos vídeos) eu pensaria nos outros aspectos além da jogabilidade. Eu preciso de um contexto, mesmo que abstrato, pra situar o jogo! Alguma dica de como o visual do jogo poderia ser, etc.

O arqueiro - vídeo

Fiz um vídeo, há algum tempo, do arqueiro que modelei e esqueci de postar junto com a imagem! É interessante pra ver como ficou de todos os ângulos. Mas a qualidade ficou bem ruim...



Assunto velho, novo post. :)

Quarta-feira, 3 de Junho de 2009

Homem.. lagosta?



Um pouco de Painter, um pouco de Photoshop. Era pra ser um homem lagosta, mas tanto mexi nele que não sei com o que se parece mais :PP

Como fiz no notebook, talvez tenha que editar essa imagem depois. Esse monitor tende a distorcer o brilho e contraste.

Quinta-feira, 28 de Maio de 2009

Hercules



Feito no Mudbox. Me baseei numa escultura real (existem várias dele nessa pose). Queria ter feito um render legal no 3ds max, mas o modelo ficou denso demais e o computador não aguenta :P



E falando em nudez pornográfica... Alguém já procurou "minha gruta" no google? Pois não procurem! =PP